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Neuerungen in der Virtuellen Realität

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Virtuelle Realität ist auf dem Vormarsch. Dank immer besser und bequemer werdenden Headsets sind Besuche in einer komplett von Computern gerenderten Welten einfacher und aufregender. Die ersten Versuche wurden bereits Mitte des 20. Jahrunderts gemacht, doch die Entwicklung bis hin zu einer massentauglichen, bezahlbaren Brille mit hoher Rechnerleistung, die nicht schon durch das Gewicht zum Problem wurde, dauerte bis vor wenigen Jahren. Oculus Rift und HTC Vive waren 2016 die ersten Vertreter einer modernen Generation, die vor allem auf den Spielebereich fokussiert ist.

Hergestellt werden die künstlichen Welten durch zwei separate Displays und spezielle Linsen, und der Nutzer steuert sie durch Bewegungssensoren etwa an Helmen oder Handschuhen. Das so genannte Eye-Tracking macht es möglich, durch Kopfbewegungen das freie Bewegen im simulierten Raum zu erleben.

In der Unterhaltungsbranche liegt der Schwerpunkt zurzeit auf der Entwicklung von Spielen, in dener die Gamer in virtuelle Welten eintauchen. Science-Fiction Fans können zum Beispiel plattformübergreifend mit Freunden in „Star Trek Bridge Crew“ ein Föderationsraumschiff durch den Weltraum steuern. Das Headset macht es möglich, sich selbst mit allen Sinnen als Trekkie wahr zu nehmen.

Auch in Live-Casinos hat die virtuelle Technik Einzug gehalten. Bei den Live-Tischspielen leiten Dealer aus Fleisch und Blut das Spiel, und die Zocker am Rechner, Tablet oder Smartphone erleben sie per Live-Streaming.

Doch die Technik wird nicht nur für den Freizeitbereich immer interessanter. In der Medizin wird Virtuelle Realität unter anderem in der Behandlung von Phobien eingesetzt, wo der Patient unter kontrollierten Bedingungen Situationen ausgesetzt, die für ihn Panik auslösen. Krankenzimmer können mit Hilfe der Headsets ins vertraute Schlafzimmer im eigenen Zuhause verwandelt werden, und auch in Trainingsbereichen wird Virtuelle Realität bereits erfolgreich genutzt. Fallschirmspringer können etwa in diversen Wetterbedingungen und Situationen Absprung und Technik üben, ohne Leib und Leben zu riskieren.

Weltenbummler können vom Rechner aus Berge erklimmen, Wüsten durchqueren oder im Meer tauchen.

Augmentierte Realität, bei der die echte Umgebung nicht ersetzt, sondern nur um virtuelle Elemente ergänzt wird, nimmt ebenfalls an Bedeutung zu. Im Sportbereich wird sie bereits eingesetzt, um zum Beispiel bei Fußball-Übertragungen Linien zu kreieren, die es Schiedsrichtern und Fans erleichtern, Abseits deutlich zu erkennen.

Je ausgefeilter und kostengünstiger die Technik wird, desto umfangreicher werden die Einsatzgebiete. 4K- und 8K-Brillen vermeiden dank ihrer hohen Auflösung den lästigen Fliegengittereffekt, und mit einem Sichtfeld von 200 Grad sind sie fast so gut wie das natürliche menschliche Auge mit einem Sichtfeld von 220 Grad.

Verbesserte Sensoren an Helmen oder Handschuhen und kabellose Controller machen die Spaziergänge in der künstlichen Welt immer einfacher. Im Kino werden 360-Grad-Filme, in denen der Zuschauer in jeder Blickrichtung etwas entdeckt, die Nachfolger von 3D.

Konferenzen, Messen oder Riesenkonzerte auf einem anderen Kontinent gehören ebenfalls zu den Einsatzgebieten, in denen der Nutzer mit Hilfe einer VR-Brille vom Sofa aus anderem Orte erreichen und dort sogar dank Avataren mit anderen Menschen interagieren kann.

Weltweit gab es 2018 14,6 Millionen VR-Nutzer. Im kommenden Jahr soll die Zahl auf 24,4 Millionen Menschen steigen, und das ist erst der Anfang.

1 Kommentar
  1. Leonardo Gabriel sagt

    Sie alle wissen sehr gut, dass die Spieleindustrie an Dynamik gewinnt, wächst und sich entwickelt. Ich habe diesen Vorgang in meinem Beitrag beschrieben

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